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手游热更新方案xLua开源:Unity3D下Lua编程解决方案
阅读量:5208 次
发布时间:2019-06-14

本文共 1688 字,大约阅读时间需要 5 分钟。

C#下Lua编程支持

xLua为Unity、 .Net、 Mono等C#环境增加Lua脚本编程的能力,借助xLua,这些Lua代码可以方便的和C#相互调用。

xLua的突破

xLua在功能、性能、易用性都有不少突破,这几方面分别最具代表性的是:

  • 可以运行时把C#实现(方法,操作符,属性,事件等等)替换成lua实现;
  • 出色的GC优化,自定义struct,枚举在Lua和C#间传递无C# gc alloc;
  • 编辑器下无需生成代码,开发更轻量;

更详细的特性、平台支持介绍请看。

安装

打开zip包,你会看到一个Assets目录,这目录就对应Unity工程的Assets目录,保持这目录结构放到你的Unity工程。

如果希望安装到其它目录,请看相关介绍。

lua5.3 vs luajit

xLua有两个版本,分别集成了lua5.3和luajit,一个项目只能选择其一。这两个版本C#代码是一样的,不同的是Plugins部分。

lua5.3的特性更丰富些,比如支持原生64位整数,支持苹果bitcode,支持utf8等。出现问题因为是纯c代码,也好定位。比起luajit,lua对安装包的影响也更小。

而luajit胜在性能,如果其jit不出问题的话,可以比lua高一个数量级。目前luajit作者不打算维护luajit,在找人接替其维护,后续发展不太明朗。

项目可以根据自己情况判断哪个更适合。因为目前lua53版本使用较多,所以xLua工程Plugins目录下默认配套是lua53版本。

快速入门

一个完整的例子仅需3行代码:

安装好xLua,建一个MonoBehaviour拖到场景,在Start加入如下代码:

XLua.LuaEnv luaenv = new XLua.LuaEnv();luaenv.DoString("CS.UnityEngine.Debug.Log('hello world')"); luaenv.Dispose();

1、DoString参数为string,可输入任意合法的Lua代码,本示例在lua里调用C#的UnityEngine.Debug.Log打印了个日志。

2、一个LuaEnv实例对应Lua虚拟机,出于开销的考虑,建议全局唯一。

C#主动调用lua也很简单,比如要调用lua的系统函数,推荐方式是:

  • 声明
[XLua.CSharpCallLua]public delegate double LuaMax(double a, double b);
  • 绑定
var max = luaenv.Global.GetInPath
("math.max");
  • 调用
Debug.Log("max:" + max(32, 12));

建议绑定一次,重复使用。生成了代码的话,调用max是不产生gc alloc的。

热补丁

  • 侵入性小,老项目原有代码不做任何调整就可使用。
  • 运行时影响小,不打补丁基本和原有程序一样。
  • 出问题了可以用Lua来打补丁,这时才会走到lua代码逻辑;

是使用指南。

更多示例

  • : 快速入门的例子。
  • : 展示怎么用lua来写MonoBehaviour。
  • : 展示怎么用lua来写UI逻辑。
  • : 展示lua面向对象和C#的配合。
  • : 展示怎么去避免值类型的GC。
  • : 展示lua协程怎么和Unity协程相配合。
  • : 展示怎么用lua协程来把异步逻辑同步化。
  • : 热补丁的示例(需要开启热补丁特性,如何开启请看)。
  • : 泛化函数支持的演示。
  • : 展示如何读取经数字签名的lua脚本,参见的文档介绍。

文档

  • :教程,其配套代码。
  • :介绍如何配置xLua。
  • :如何增删第三方lua扩展库。
  • :API文档。
  • :介绍如何做生成引擎的二次开发。
  • :介绍如何使用热补丁特性。

技术支持

QQ群:612705778 验证答案:有问题先找FAQ

 

https://github.com/Tencent/xlua

转载于:https://www.cnblogs.com/jiahuafu/p/6782141.html

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